Quinto capítulo de la guía de Final Fantasy V Pixel Remaster.La guía ha sido dividida en capítulos para un mejor entendimiento y no abrumar tanto. Aquí haremos los preparativos para entrar en la nueva gran zona del juego.
Para realizar esta guía hemos usado la versión de PlayStation 4/5 y lo único que cambiará son los controles.
Mapa
Una vez recuperes el control dirígete a la Catapulta junto a Creciente
Desembarca para ver un nuevo evento
Catapulta
Catapulta — Hangar
Ve al sur y cruza todos los puentes hacia la izquierda
Catapulta — Barrio residencial
Continúa hasta cambiar de zona
Catapulta — Barrio residencial
Continúa hasta cambiar de zona
Catapulta — Barrio residencial
Baja por cualquier de los lados
Catapulta — Barrio residencial
Entra en la habitación de la derecha
En la mesa, cerca de la entrada, hay una nueva nota
Sal de nuevo al mapa
Mapa
Hay que volver al Meteorito de Tycoon
Meteorito de Tycoon
Entra en el meteorito para ver una escena
Mapa
Vuelve al barco volador y ve al Castillo de Tycoon
Castillo de Tycoon
Entra en el castillo para hablar con el Canciller para pasar la noche
Tras recuperar el control vuelve al mapa
Mapa
Vuelve al barco volador y ve hasta el Meteorito de Gohn
Aterriza en la hierba cercanas y entra
Meteorito de Gohn
Meteorito de Gohn
Ve al norte y habla con Cid para una escena
Entra en el meteorito
Meteorito de Gohn — Interior
Cúrate y haz un guardado rápido antes de bajar las escaleras
Acércate a Cid y Mid para empezar a combatir
Jefe:Quimera Letal (~3300 PV) - Nv. Recomendado: 28
Estrategia: - Con el Ninja lanzaShurikens para hacerle bastante daño - Haz la Magia Azul: 1000 Agujas - Vigila la vida y cúrate siempre que haga falta
Tras el combate veremos nuevas escenas
Sal de nuevo al mapa
Mapa
Ahora tenemos que ir hasta el Meteorito de Karnak
Desembarca y entra
Meteorito de Karnak
Meteorito de Karnak
Continúa hasta que veas a Cid y habla con él
Entra en el meteorito
Meteorito de Karnak — Interior
Sigue el camino hasta que veas un remolino verde
Haz un guardado rápido y examínalo
Jefe:Titán (~2500 PV) - Nv. Recomendado: 28
Estrategia: - Haz la Magia Azul: 1000 Agujas - Con el Ninja usa el Amuleto de Rayo - Vigila siempre la vida para que no muera nadie
Tras el combate recibirás la invocación Titán
Segundo meteorito completado, queda uno — observa las escenas y sal de la localización
Mapa
Solo nos queda ir al Meteorito de Walse
Desembarca y entra
Meteorito de Walse
Habla con Cid y prepárate para combatir
Jefe:Ignitio x6 (~1500 VIT cada uno) - Nv. Recomendado: 28
Estrategia: - Primero usa la magia Mutis sobre todos ya que pueden revivir a sus compañeros - Invoca a Shiva para hacer bastante daños a todos - Con el Mago Negro haremos la magia Hielo + - Con el Ninja puedes usar los amuletos para hacer magia
NOTA: Los bom falsos se acabarán quedando sin PM por lo que no reviven eternamente.
Tras el combate nos indicarán nuestro próximo destino
ANTES de ir revisa que tienes todo esto:
Entradas de bestiario
#1 al #69
#191 al #195
#229 al #253
Magias Azules
Aliento acuoso
Muerte Nivel 5
Gravedad ++ Nivel 4
Coro del Estanque
Fogonazo
Flauta Lunar
Garra Mortal(se puede conseguir ahora en la nueva zona)
Aero
Aero+
Lanzallamas
Golpe de duende
Centella Oscura
Desprevenido
Transfusión
Vampiro
Martillo Mágico
Kamikaze
¿?
1000 Agujas
Viento albo
Proyectil
Invocaciones
Chocobo
Sílfide
Rémora
Shiva(última oportunidad)
Lamú
Ifrit
Titán
Canciones del Bardo
Marcha poderosa
Balada de Rosa
Aire cautivador
Ve a la zona que indicaba el mapa (al oeste del Escondite de los piratas)
Desembarca y guarda la partida (resérvala si piensa que te has dejado algo)
Ahora entra en el remolino azul
Recibiremos el trofeo / logro: Hacia el nuevo mundo
Mapa — Mundo de Galuf
Enemigos de esta zona
Enemigo
VIT
Nota
#70 – Pao [Nuevo]
500
- De este enemigo podemos farmear Tiendas de Lona
Después de conseguir el enemigo guarda la partida
Entra en el bosque y elige "Sí" cuando te pregunten
Jefe:Abductor (~1500 PV) - Nv. Recomendado: +28
Estrategia: - Hay que ganar el combate así que carga si no lo consigues - Simplemente ataca
Tras ganar abre el cofre para seguir la historia
Castillo de Exdeath
¡ZONA PERDIBLE! Dado que esta zona va a cambiar hay que añadir ahora las entradas al bestiario y conseguir los cofres.
Enemigos de esta zona
Enemigo
PV
Nota
#71 – Tarántula [Perdible][Nuevo]
200
—
#72 – Oso escudado [Perdible][Nuevo]
380
—
Castillo de Exdeath — PB
Entra por la puerta que hay más arriba
Guarda la partida y vuelve a salir
Hay que bajar las escaleras de la zona izquierda
Castillo de Exdeath — S1
Continúa hasta bajar las escaleras
Castillo de Exdeath — S2
Continúa hasta las siguientes escaleras
Castillo de Exdeath — S3
Cambia el oficio a Galuf de Mago del tiempo a Ninja
Cúrate y haz un guardado rápido
Sigue el camino para iniciar el combate
Jefe:Gilgamesh (~11500 PV)
Estrategia: - Ve lanzándole objetos y no tardará en morir
Tras la batalla el grupo se reunirá de nuevo
Vuelve a ponerle el oficio de Mago del tiempo a Galuf
Antes de salir ve hasta la zona de guardado
Castillo de Exdeath — PB
Ve por la puerta de arriba y recupera VIT y PM.
Vuelve al vestíbulo y sal por la puerta del sur
Mapa
Enemigos de los exteriores del castillo
Enemigo
VIT
Nota
#73 – Manta [Nuevo]
600
- Magia Azul: Transfusión(ya deberíamos tenerla)
- Aparece en llanuras y marismas
#74 – Tren [Nuevo]
700
- Magia Azul: Garra Mortal (se puede usar Control para aprenderla)
-Magia Azul: Garra Mortal (se puede usar Control para aprenderla)
- Aparece en llanuras
Hay que ir a la zona oeste (la izquierda) hasta ver un gran puente
Guarda la partida y entra
Gran Puente
¡ZONA PERDIBLE! Los enemigos de esta zona aparecen de forma visible y dependen de donde nos coloquemos (izquierda, centro o derecha).
Enemigos de esta zona
Enemigo
VIT
Nota
#76 – Nereida [Perdible][Nuevo]
400
Zona central de la segunda zona del puente
#77 – Asesino volante [Perdible][Nuevo]
300
Zona izquierda del puente
#78 – Carrocita [Perdible][Nuevo]
480
Zona central e izquierda del puente
#79 – Neo Garula [Perdible][Nuevo]
980
Zona derecha del puente
Gran puente — Entrada
Entra para salir al puente
Gran puente — Primera zona
Avanza primero por el centro para añadir nuevos enemigos
Continúa hasta entrar en una sala
Gran puente — Sala
Prepárate para combatir
Jefe:Gilgamesh (~6500 PV)
Estrategia: - Siempre que puedas usa Mutis para que no se eche nada - Usa la Magia Azul: 1000 Agujas siempre que puedas - Lanza Shurikens si te quedan con el Ninja
- Con el Invocador podemos usar a Titán - Vigila siempre la vida
Tras la batalla vuelve al comienzo del puente
Gran puente — Primera zona
Según donde nos coloquemos aparecerán un enemigo u otro (izquierda, centro y derecha)
Tras haber conseguido a #77 y #79 ve la segunda parte del puente
Gran puente — Segunda zona
Ve por el centro y nos aparecerá el enemigo que falta
Continúa hasta salir al mapa
Mapa
Enemigos de esta zona
Enemigo
VIT
Nota
#80 – Tunleador [Nuevo]
1000
-
#81 – Birostris [Nuevo]
1000
- Magia Azul: Transfusión (ya deberíamos tenerla)
#82 – Orco hada [Nuevo]
1000
-
#83 – Devorador [Nuevo]
1000
-
#84 – Mandrágora [Nuevo]
1000
-
Sigue hacia la derecha hasta que veas una ciudad
Entra en Regole
Regole
Gran puente — Ciudad
¡Tenemos nuevas magias que comprar! Así que hazte con todas
También aprovecha para comprar nuevo equipo
Descansa en la posada y ahora ve al Pub
Gran puente — Pub
Si te acercas al escenario puedes conseguir de forma infinita 100 guiles
Desde la entrada, si sigues recto hacia la izquierda, entrarás en un camino secreto
Continúa para tocar el [Piano 6/8]
Vuelve de nuevo al mapa
Mapa
A estas alturas deberíamos estar cerca de haber maximizado algún trabajo. Vamos a aprovechar para tener estos al menos:
Si ya lo están ponte los siguientes para ir subíendolos
- Bartz: Bardo - Galuf: Mago del Tiempo - Lenna: Invocador - Faris: Samurái
Hay que ir hacia el sur
Mapa
Desde Regole, ve al sur hasta llegar a un gran bosque (ignora el castillo por ahora), luego ve al este, al norte y al este de nuevo para llegar a un bosque con forma cuadrada
Entra en la ubicación marcada
Hay una criatura llamada Bestia Kuza merodeando fuera de la zona del castillo. Si te la encuentras, ESCAPA. Tendremos que volver aquí más adelante de todas formas.
Bosque de los Maguros
Ve al este e intenta hablar con el Maguro — el pobre saldrá corriendo y caerá por un agujero
Síguele por el agujero
Acueducto Subterráneo y Aldea de los Maguros
Acueducto Subterráneo
¡ZONA PERDIBLE! Esta zona solo puede visitarse una vez. No te dejes ningún cofre ni entrada del bestiario.
Enemigos de esta zona
Enemigo
PV
Nota
#088 – Limo Sangriento [Nuevo]
600
—
#089 – Acrofio [Nuevo]
900
—
#090 – Devoramoguri [Nuevo]
1000
—
#091 – Lopros Menor [Nuevo]
2300
—
Entra en el agua y deja que te lleve a tierra firme
Ve al este y baja las escaleras hasta la siguiente plataforma
Ve al este y cruza el pasillo estrecho para encontrar un cofre — ábrelo para obtener 4400 Guiles [77/225]
Entra en el agua y deja que la cascada te lleve a la siguiente sección
Entra en el agua de nuevo para llegar a la zona inferior
Desde aquí ve al oeste y abre el cofre para obtener una Cola de Fénix [78/225]
Eso es todo en esta zona: 2/2 cofres.
Ve al este y sigue el camino lineal escaleras arriba para encontrar al Maguro
Cúrate y haz un guardado rápido, luego acércate al esqueleto para iniciar el combate
Jefe:Tiranosaurio (~5000 PV)
Estrategia: - Este es el combate de jefe más sencillo de todo el juego: usa una Cola de Fénix sobre el enemigo y el combate terminará al instante - Si no te quedan Colas de Fénix, lanza magias o invocaciones de tipo Fuego hasta derrotarlo
NOTA: No salgas de la mazmorra hasta haber recogido todos los cofres y entradas del bestiario. Es una zona de visita única.
Tras las escenas, presta atención al camino que sigue el Maguro: no pises la arena bajo ningún concepto
Mapa
Enemigos de la zona del desierto
Enemigo
PV
Nota
#092 – Cactus [Nuevo]
1000
Un ataque grupal basta para eliminarlos
#093 – Arenácaro [Nuevo]
15000
Con Caballero Místico: usa Hoja Embrujada → Piedra en el turno 1 y ataca en el turno 2 para matarlo al instante
Cambia el trabajo de un personaje a Caballero Místico, cúrate y haz un guardado rápido, luego camina por la zona desértica para provocar los encuentros
Una vez completadas las entradas, sigue el camino que tomó el Maguro para llegar a la siguiente zona
Aldea de los Maguros
Acércate al grupo de Maguros cerca de la entrada: saldrán corriendo
Ve a la esquina noreste del pueblo e interactúa con el Maguro para ver una escena — ¡es el que rescatamos antes! Abrirá la puerta del árbol cercano e invitará a tu grupo
Abre todos los cofres del interior para obtener: Éter, Cola de Fénix, 10000 Guiles, 1 Guil, Daga Danzante y Casa de Campo [84/225]
Sal de la casa
Vuelve a la entrada y entra en el árbol del centro
Interactúa con el disfraz de Maguro y elige ponértelo
Sal y entra en el árbol que hay justo a la izquierda
Habla con el Maguro para que te quite el candado del cofre
Abre el cofre para obtener un Manto Élfico [85/225]
Eso es todo: 7/7 cofres en esta zona.
Habla de nuevo con el primer Maguro y observa las escenas
¡Llega Krile al rescate!
Castillo de Bal: Parte I
Castillo de Bal — Sala del Trono
Tras una larga secuencia de escenas, recuperas el control en la ciudad natal de Galuf
Desde la sala del trono, ve al oeste y abre el único cofre sin abrir para obtener un Cóctel de Héroe [86/225]
Desde los cofres ve al sur para encontrar un pasaje secreto — al fondo hay un cofre con Teletransporte [87/225]
Sal al patio por el sur dos veces
Castillo de Bal
Entra en la torre de la izquierda
Castillo de Bal — PB
Ve al norte entre los mostradores y sube las escaleras hasta arriba del todo
Castillo de Bal
Desde las escaleras ve al este para encontrar otra escalinata oculta detrás de la torre
Baja hasta abajo del todo
Castillo de Bal — PB
Abre el único cofre sin abrir para obtener una Túnica Angélica [88/225]
Colócate una casilla a la derecha del cofre más a la derecha y camina hacia el sur en dirección a la pared
Pulsa el interruptor para abrir un pasaje hacia la tienda
Observa la divertida escena y recibirás un Arpa de Lamia como recompensa
Vuelve al patio
Castillo de Bal
Ve directamente al sur desde la puerta de la torre izquierda y entra en el agua
Camina hasta la esquina inferior izquierda para salir arrastrado por la corriente fuera del castillo
Sigue el camino lineal hasta el otro lado e interactúa con el punto marcado para obtener una Gran Espada {30/46}
3/3 cofres y 1/1 objetos ocultos en esta zona.
Vuelve al castillo (activa el interruptor del noroeste para que la corriente te lleve de vuelta al patio)
Visita las tiendas del patio si lo necesitas y vuelve a entrar al castillo
Castillo de Bal: Parte II
Castillo de Bal — PB
Baja las escaleras al sótano
Castillo de Bal — S1
Guarda en el círculo consagrado y baja otra vez
Castillo de Bal — S2
Enemigos de esta zona
Enemigo
PV
Nota
#099 – Objeto de Arte [Nuevo]
3300
Débil a Muerte de Nivel 5. Ideal para farmear EXP y PA — pueden aparecer hasta 5 a la vez.
Sigue yendo y viniendo hasta conseguir la entrada del bestiario (o farmea lo que necesites) y visita la posada cuando lo necesites
Tras terminar, vuelve a la Sala del Trono y sube las escaleras del este
Castillo de Bal — 3F
Sube otro piso más y sal por la puerta del sur
Castillo de Bal
Habla con Krile para ver una escena preocupante: el Draconario está muriendo y necesita Hierba Dragón para sobrevivir — ¡hay que ir a Drakenvale!
Sal del castillo, cúrate y haz un guardado rápido, luego habla con los guardias de la puerta para salir
Nada más poner un pie fuera, los esbirros de Exdeath os atacarán
Enemigos de esta zona
Enemigo
PV
Nota
#258 – Abductor [Nuevo]
2500
—
Tras el combate, sal de la zona
Mapa
Enemigos de esta zona
Enemigo
PV
Nota
#094 – Espinacuático [Nuevo]
800
Más frecuente en marismas.
#095 – Serpivago [Nuevo]
900
—
#096 – Kornago [Nuevo]
1000
Magia Azul: Coro del Estanque (repetible). Más frecuente en llanuras.
#097 – Ser Maldito [Nuevo]
1380
—
Ve al norte siguiendo el camino hasta llegar a un pueblo entre las montañas y entra
Quelb: Parte I
Quelb
Todos los edificios están cerrados excepto la gran casa en la zona norte — entra
Quelb — Casa de Kelger
Ve al norte e interactúa con la puerta: está cerrada
Intenta salir del edificio para ver una escena
Tras recuperar el control, sal de la casa y explora el pueblo libremente
Si tienes un Ninja en el grupo, abastécete en la tienda de armas. Asegúrate de dejar al menos 10.000 Guiles libres para una misión secundaria más adelante
Siéntate en el taburete izquierdo del fondo de la posada para una pequeña escena. Tu grupo se curará completamente y recibirás 8 Pociones. Puede repetirse hasta 3 veces.
Quelb: Parte II
Ve a la esquina noreste del pueblo y habla con el grupo de lobos que se persiguen entre sí para aprender [Réquiem]
Examina el pozo en la esquina inferior izquierda para que aparezca un mago — quiere una rana, pero aún no tenemos ninguna
Misión secundaria opcional:
Sal del pueblo por la salida sur
Equipa a un Domador con la habilidad Magia Azul (asegúrate de tener desbloqueada Garra Mortal)
Combate en las llanuras hasta encontrar un Kornago
Bájale la vida hasta que esté a punto de morir — alternativamente usa Garra Mortal para dejarlo con un solo dígito de PV
Usa Capturar con el Domador para atrapar la rana
Vuelve a Quelb e interactúa con el pozo de nuevo
Habla con el mago y elige darle los 10.000 Guiles que hemos estado guardando junto a la rana capturada
Recibirás la Calabaza Kornago, un accesorio que aumenta la tasa de captura de enemigos
Sal del pueblo por la salida norte
Mapa
Enemigos de esta zona
Enemigo
PV
Nota
#100 – Goteante [Nuevo]
900
Magia Azul: Martillo Mágico (repetible).
#101 – Licaón [Nuevo]
500
—
#102 – Dragón Huesudo [Nuevo]
2590
—
#103 – Águila Venenosa [Nuevo]
100
—
#104 – Dragón Zombi [Nuevo]
4590
—
Justo al norte del pueblo está la entrada a nuestra próxima mazmorra: ¡Drakenvale! Entra
Drakenvale
Drakenvale — Senda de la Montaña
Desde la entrada, ve al este y luego al norte para encontrar una entrada a una cueva — entra
Drakenvale — Cueva
Abre el único cofre para obtener 5000 Guiles [89/225]
Sal de la cueva y continúa al norte para encontrar otra entrada — entra
Drakenvale — Cueva
Sube las escaleras y sal por el lado noroeste
Drakenvale — Senda de la Montaña
Ve al este y entra en otra cueva
Drakenvale — Cueva
Baja dos tramos de escaleras para llegar a un cofre — ábrelo para obtener una Casa de Campo [90/225]
Ve por las escaleras de la izquierda y sal por la apertura del sur
Drakenvale — Senda de la Montaña
El Licaón empieza a aparecer aquí
Cruza el puente y sigue la cornisa al sur hasta llegar a otra cueva
Drakenvale — Cueva
Sigue el camino lineal hacia abajo y sal
Drakenvale — Senda de la Montaña
En esta zona encontrarás a un Gólem (llamado ??? al principio) que huirá del primer combate
Minijefe:Gólem (~2500 PV)
Estrategia: - En el segundo encuentro, el Gólem aparecerá acompañado de dos dragones — derrota a los dragones ANTES de que ellos maten al Gólem - Usa magias curativas sobre los dragones o lánzales Pociones Superiores para dañarles - Si consigues derrotarlos a tiempo, el Gólem te recompensará con el objeto Gólem, que desbloquea la invocación homónima
NOTA: No es necesario derrotar al Gólem para que cuente en el bestiario — basta con encontrarlo. Los Dragones Huesudos y Zombis de este combate no cuentan para el bestiario.
Con el objeto en mano, abre el Menú → Objetos → usa Gólem para activar la invocación
De camino a la siguiente cueva verás muchos huesos en el suelo — interactúa con el que está a la derecha de la entrada para encontrar una Armadura de Hueso {31/46}
Entra en la cueva
Drakenvale — Cueva
Ve al este y pisa el suelo agrietado
Abre el cofre que tienes al lado para obtener 7000 Guiles [91/225]
Ve por la puerta metálica y pulsa la calavera
Vuelve al cofre anterior, sube las escaleras y sal por la apertura — volverás a la sala donde caíste
Sal por la apertura del oeste
Drakenvale — Senda de la Montaña
De vuelta a la zona del Gólem, ve al sur por el pasaje recién abierto y entra en la cueva
Drakenvale — Cueva
Toma las escaleras de la izquierda y sigue el camino para revelar un pasaje secreto
Pásalo y abre ambos cofres para obtener Corona Hipnótica y Tajo de Viento [93/225]
NOTA: La Corona Hipnótica aumenta la tasa de éxito al manipular enemigos — muy útil para conseguir Magias Azules que requieren manipulación. ¡NO LA VENDAS!
Vuelve a lo alto de las escaleras y toma el camino de la derecha esta vez
Sigue el camino hasta un cofre — ábrelo para obtener una Cola de Fénix [94/225]
Eso es todo en esta mazmorra: 6/6 cofres y 1/1 objetos ocultos.
Continúa el camino hacia abajo y pasa por la puerta del este
Aquí hay un círculo consagrado — descansa y guarda si lo deseas, luego vuelve a la sala anterior
Ahora pasa por la puerta del oeste para salir de la cueva
Drakenvale — Senda de la Montaña
Lleva un Invocador y un Mago Azul para el siguiente combate
Sigue el camino lineal al sur hasta encontrar la Hierba Dragón que buscábamos...
Estrategia: - Abre el combate invocando a Gólem para proteger a tu grupo del daño físico - Usa Titán u otros ataques grupales para hacer daño masivo a la Vaina mientras eliminas las molestas Flores — Bio también es una buena opción - Si tienes Garra Mortal, úsala sobre el jefe principal para reducirle los PV a un solo dígito
NOTA: Las habilidades Derrumbe y Terremoto del Geomante también pueden ser útiles aquí.
Tras el combate, deja que tu grupo recoja la Hierba Dragón y sal de la mazmorra
Puedes salir caminando o usar el hechizo Teletransporte del Mago del Tiempo para volver al mapa al instante
Regresa al Castillo de Bal — todo al sur pasando por Quelb
Castillo de Bal
Al intentar entrar, no te dejarán pasar — tu grupo saltará al agua
Sigue el camino al noroeste y activa el interruptor en lo alto para entrar al patio
Descansa en la posada si lo necesitas, luego entra al castillo, sube a la 3F y entra en el dormitorio de Krile
Observa las escenas
Sube a la 4F y sal por la puerta del sur
Interactúa con el Draconario para ver una entrañable escena
¡El Draconario ya está disponible como montura! Tu próximo destino es el lugar de Ghido
Mapa
Monta en el Draconario y vuela de vuelta a Drakenvale, pero sin entrar — ve al este bordeando las montañas para salir al mar abierto
Ve un poco al norte y aterriza en la pequeña isla con una roca con un agujero en medio del bosque
Entra para ver una escena — la isla entera se hundió. ¡Maldito Exdeath!
Rescatados por el Draconario, vuela al oeste para llegar a un castillo y aterriza
Entra en el Castillo de Surgate
Castillo de Surgate
Interactúa con la puerta para que te inviten a entrar
Castillo de Surgate — Sala del Trono
Tras la escena, baja dos pisos para llegar a las tiendas y compra lo que necesites — solo la tienda de armas ofrece novedades
Vuelve a la Sala del Trono y toma las escaleras del suroeste
Castillo de Surgate — Cámara del Rey
Examina el libro para aprender [Canción Veloz]
Vuelve a la Sala del Trono y toma esta vez las escaleras del noroeste
Castillo de Surgate
Sigue el camino al este y luego al norte hasta encontrar una puerta — pásala y baja las escaleras
Castillo de Surgate — Biblioteca
Baja las escaleras y coloca los libros en los lugares correctos:
[-][1][-] [-][-][-][2] [-][3][-][-]
1: Libro Prohibido 2: Registro de Monstruos 3: Extraño Ronka
Habla con la mujer para que revele un pasaje oculto — pásalo y sube las escaleras
Toma las escaleras del sur hasta llegar a un cofre sin abrir — ábrelo para obtener 5000 Guiles [95/225]
Sal por la puerta del sur
Castillo de Surgate
Ve al oeste por debajo del puente y pasa por la puerta para volver a entrar en la biblioteca
Castillo de Surgate — Biblioteca
Baja las escaleras y abre el cofre para obtener Lévita [96/225]
2/2 cofres por ahora. El último objeto oculto se puede conseguir más adelante.
Vuelve a la Sala del Trono y sal del castillo por la puerta del sur
Flota de Xezat
Mapa
Monta en el Draconario y vuela hasta el Castillo de Exdeath al otro lado del Gran Puente
La barrera sigue activa así que no podrás entrar — ve al este desde el castillo para encontrar una flota de barcos e intenta aterrizar en cualquiera de ellos para ver una escena
Asegúrate de llevar varias Colas de Fénix y Colmillos de Dragón a la siguiente mazmorra.
Flota de Xezat
Tras recuperar el control, entra en la bodega del barco y baja hasta llegar a los camarotes
Entra en el camarote del este y descansa
Te despertará un ataque — sal del camarote y sube a cubierta
Habla con Xezat para que aparezcan los monstruos y limpia el barco
Enemigos de esta zona
Enemigo
PV
Nota
#105 – Trabalenguas [Nuevo]
1200
—
Puedes ir directamente al poste inferior para avanzar en la historia sin limpiar todo el barco.
Lleva un Ladrón si quieres obtener equipo poderoso del siguiente jefe
Ve al sur hacia el poste e interactúa con Gilgamesh
Estrategia: - Si trajiste un Ladrón, roba los Guantes Genji antes de derrotar al jefe - Este jefe sigue siendo bastante asequible — lánzale todo lo que tengas - A mitad del combate Gilgamesh invocará a Enkidu como refuerzo — el combate no se complica mucho más, así que continúa con tu estrategia hasta derrotarlos a ambos
Tras la batalla observa las escenas donde el Draconario nos salva una vez más
Al recuperar el control, entra en la bodega y ve a los camarotes
Entra en el camarote de la izquierda e interactúa con la parte inferior del cofre para ayudar a Xezat a abrir un pasaje oculto hacia un submarino
Habla con Xezat
Torre de la Barrera: Parte I
Torre de la Barrera — Fondo del Mar
Habla con Xezat en la zona sur para que derribe la entrada y ve al sur
Torre de la Barrera — 1F
¡ZONA PERDIBLE! Esta zona solo puede visitarse una vez. No te dejes ningún cofre ni entrada del bestiario.
Enemigos de esta zona
Enemigo
PV
Nota
#106 – Neón [Perdible][Nuevo]
700
Magia Azul: Fogonazo (repetible).
#107 – Magnetita [Perdible][Nuevo]
1200
—
#108 – Caballero Reflejo [Perdible][Nuevo]
1600
—
#109 – Viajero [Perdible][Nuevo]
1400
Magia Azul: Siesta.
#110 – Tramposo de Nivel [Perdible][Nuevo]
1300
Magia Azul: Viejo de Nivel 2 (requiere Control + Reflejo), Gravedad ++ Nivel 4 (repetible), Muerte de Nivel 5 (repetible).
#111 – Gravitón [Perdible][Nuevo]
1800
—
#112 – Gigante Zigurat [Perdible][Nuevo]
2420
Magia Azul: Desprevenido (repetible).
Puedes volver al submarino en cualquier momento para descansar.
Ve al sur para ver otra escena donde Xezat te da instrucciones sobre cómo proceder
Inmediatamente después, cambia los trabajos de tu grupo: — Un Mago Azul con la habilidad Control + Corona Hipnótica equipada — Un Boticario con la habilidad Mezclar + varias Colas de Fénix y Colmillos de Dragón
Ve al oeste y sube las escaleras
Torre de la Barrera — 2F
Hay un círculo consagrado aquí — descansa y guarda si lo deseas, luego pasa por la puerta del norte
Combate contra el Viajero, contrólalo y usa Siesta sobre tu Mago Azul para aprender la habilidad
Sigue el camino lineal hasta llegar a una bifurcación — ve primero al norte y abre el cofre para un encuentro con monstruos
Enemigos en cofre
Enemigo
PV
Nota
#134 – Dragón Amarillo (x2) [Perdible]
8500
Controla uno y usa Huracán sobre el otro para reducirle los PV a un dígito, remata con un ataque físico y repite con el controlado.
Recibirás una Espada de Sangre [97/225]
Vuelve al círculo consagrado o al submarino si necesitas recuperarte
Rodea la estructura y abre el cofre al sur para obtener 9000 Guiles [98/225]
Sal por la puerta del sur
Torre de la Barrera — 3F y 4F
Sube el largo tramo de escaleras, pasa por la puerta, rodea la estructura y sube las escaleras
Torre de la Barrera — 5F
Aquí empiezan a aparecer el Tramposo de Nivel, el Gravitón, la Magnetita y el Caballero Reflejo
Para obtener Viejo de Nivel 2 del Tramposo de Nivel necesitas un Mago Azul con nivel divisible por 2 y habilidad Control + Corona Hipnótica, y un Boticario con Mezclar y una Cola de Fénix + un Colmillo de Dragón
Combate contra un Tramposo (suelen aparecer en grupos de tres) y deja solo uno vivo — contrólalo y mézclale Cola de Fénix + Colmillo de Dragón para otorgarle Reflejo, luego sigue usando Viejo de Nivel 2 sobre sí mismo rezando para que impacte a tu Mago Azul
El efecto de la mezcla dura un tiempo limitado. Si gastas demasiados materiales, recarga el guardado rápido e inténtalo de nuevo.
Cuando estés listo, sube otro largo tramo de escaleras y pasa por la puerta
Torre de la Barrera: Parte II
Torre de la Barrera — 6F
Abre el cofre inmediatamente a tu izquierda para obtener 18000 Guiles [99/225]
Continúa subiendo hasta llegar a la 9F — los siguientes pisos son prácticamente iguales a los anteriores
Torre de la Barrera — 9F
Toma las escaleras de la izquierda y pasa por la puerta
Torre de la Barrera — 10F
Este cofre también está custodiado por dragones — aplica la misma estrategia que antes
Recibirás una Horquilla Dorada [100/225] — ¡último cofre de esta mazmorra!
Sal de la sala, vuelve a la base de las escaleras y toma las de la derecha
Torre de la Barrera — 10F
Hay un círculo consagrado — descansa y guarda, luego sal por la puerta cercana
Torre de la Barrera — Azotea
Aquí aparece el Gigante Zigurat
Sube dos tramos de escaleras para llegar a lo más alto
Cúrate y haz un guardado rápido, luego interactúa con la antena
Jefe:Átomos (~19997 PV)
Estrategia: - Este jefe no para de lanzar Cometa hasta que uno de tus personajes caiga, momento en el que lo arrastrará hacia otra dimensión (KO sin posibilidad de revivir) - Si vas a la vieja usanza, deja a un personaje caído adrede y aprovecha ese tiempo para lanzarle todo lo que tengas (Titán, Bio o cualquier habilidad potente) - Alternativamente, usa Centella Oscura hasta que impacte y luego lanza Muerte de Nivel 5 para derrotarlo de un golpe — aunque por la naturaleza aleatoria de Centella Oscura puede llevar varios intentos
Observa las escenas que siguen al combate y despídete de esta zona — ya no podrá visitarse nunca más
Exploración Submarina
Torre de la Barrera — Fondo del Mar
Habla con Galuf, luego intenta entrar en el submarino para ver la siguiente escena