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Cuarto capítulo de la guía de Final Fantasy V Pixel Remaster. Este capítulo cubre desde la Biblioteca de los Ancianos hasta conseguir el Cristal de la Tierra.

Para realizar esta guía hemos usado la versión de PlayStation 4/5 y lo único que cambiará son los controles.

Mapa
Karnak
Mapa

¡IMPORTANTE!

- Asegúrate de que al menos uno de tus personajes tenga un nivel múltiplo de 5, pero NO todos, o morirán por la Magia Azul: Muerte Nivel 5.

- Aprovecharemos para hacer que alguien tenga la habilidad Control (nivel 2) del nuevo trabajo Adiestrador.

Enemigos de esta zona (Desierto entre Karnak hasta Biblioteca)

  Enemigo PV Nota
#58 – Quimera Dhorme [Nuevo] 1000 - Magia Azul: Aliento de Agua

- Solo sale en la zona del desierto

- Es MUY fuerte así que entrena un poco antes. Hazle magias y ataca con el Caballero
#34 – Tortuga de Hierba [Nuevo] 250 Exteriores de la Biblioteca de los Ancianos
#35 – Abeja Silenciosa [Nuevo] 220 Exteriores de la Biblioteca de los Ancianos
#36 – Dragón de Mitrilo [Nuevo] 600 - Exteriores de la Biblioteca de los Ancianos

- Magia Azul: Transfusión (requiere la habilidad Control del Adiestrador)
Biblioteca de los Ancianos

¡ZONA PERDIBLE! Consigue todos los cofres y anota a los enemigos del bestiario antes de llegar al jefe.

Enemigos de esta zona

  Enemigo PV Nota
#45 – Página 32 [Nuevo] 480 - Tercer libro en el tejado
- También está en la mazmorra como combate aleatorio
- Magia Azul: Aero+
#46 – Página 64 [Nuevo] 500 - Tercer libro en el tejado
- También está en la mazmorra como combate aleatorio
- Magia Azul: Muerte Nivel 5
#47 – Página 128 [Nuevo] 700 - Desde S1
#48 – Página 256 [Perdible] [Nuevo] 900 - Aparece de forma aleatoria después de derrotar a Página 128
- Magia Azul: Flauta Lunar
 - Magia Azul: Desprevenido
(requiere Control)

Biblioteca de los Ancianos — PB

Biblioteca de los Ancianos — P1

La tinaja, que hay a la izquierda desde la entrada, nos recupera VIT, PM, KO y estados alterados.

Biblioteca de los Ancianos — Tejado

Enemigo: Página 32 (~480 VIT)

Estrategia:
- Si aún no la tienes puedes aprender la Magia Azul: Aero +
- Hazle ataques de fuego como Piro +

Enemigo: Página 64 (~500 VIT)

Estrategia:
- Asegúrate de que alguno de tus personajes tenga un nivel múltiplo de 5
- Podemos aprender la Magia Azul: Muerte Nivel 5
- Hazle ataques de fuego como Piro +

NOTA:
No pasa nada si no consigues ahora las magias azules. Dentro de la mazmorra nos van a volver a salir y tenemos una nueva oportunidad.

Biblioteca de los Ancianos — P1

Biblioteca de los Ancianos — PB

Biblioteca de los Ancianos — S1

Biblioteca de los Ancianos — S1

¡A partir de aquí vuelven los encuentros aleatorios! Recuerda que para la Página 256 nos hace falta la habilidad Controlar para hacernos Desprevenido. La otra magia, Flauta Lunar, nos la hará él.

Biblioteca de los Ancianos — Pasillo

Biblioteca de los Ancianos — S2

Biblioteca de los Ancianos — S2 (sala solitaria)

Jefe: Ifrit (~3000 PV) - Nv. Recomendado: +20

Estrategia:
- Usa Aliento de Acuoso con el Mago Azul
- Con el Mago Negro hazle Hielo +
- Con el Mago Blanco vigila que la vida no baje demasiado

Biblioteca de los Ancianos — Pasillo

Biblioteca de los Ancianos — S2

Biblioteca de los Ancianos — Pasillo

Biblioteca de los Ancianos — S2

Biblioteca de los Ancianos — S3

Biblioteca de los Ancianos — Pasillo

Biblioteca de los Ancianos — S3

¡Tenemos de nuevo un combate contra Página 32 y Página 64! Aprovecha para conseguir las magias azules si aún no lo has hecho.

Biblioteca de los Ancianos — S3

Biblioteca de los Ancianos — Pasillo

Biblioteca de los Ancianos — S4

Jefe: Byblos (~3600 PV) - Nv. Recomendado: +20

Estrategia:
- Hay que conseguir la Magia Azul: Martillo Mágico así que NO lo mates antes de aprenderla. La hará de forma aleatoria así que habrá que tener paciencia. 
- Si tienes un invocador podrías usar a Ifrit
- Con el Mago Negro haremos Piro +
- Con Mago Blanco curaremos casi cada turno ya que nos hará bastante daño.
Mapa
Tragafuego

Tragafuego — Sala de Máquinas

Nuestro objetivo es conseguir la Magia Azul: Proyectil ahora que tenemos la habilidad Control del Adiestrador.

  Enemigo PV Nota
#40 – Trampa Motor 240 - Solo aparece si el Destronador es el último enemigo al que derrotas.

- Magia Azul: Kamikaze (si aún no la has conseguido haz Electro para que explote)

- Magia Azul: Proyectil (Requiere usar Control del Adiestrador)
Karnak

Karnak — Pub

Mapa — Mar Abierto

¡El Tragafuego ahora genera encuentros aleatorios en el mar! Los nuevos enemigos que aparecen navegando son el #193 – Gurami, #194 – Anémona de Trueno y #195 – Ibis Marino.

El #56 – Prototipo (~5000 PV) tiene defensas altísimas. NO intentes derrotarlo todavía. Solo busca que use Lanzallamas en tu Mago Azul. El truco: deja solo al Mago Azul (o alguien con Aprendizaje) y al Mago Blanco vivos, y cura hasta que el Prototipo use la habilidad. Una vez aprendida, contrólalo con el Domador y usa Autodestrucción sobre sí mismo para acabar el combate.

  Enemigo PV Nota
#56 – Prototipo [Nuevo] 5000 Magia Azul: Lanzallamas — paciencia, puede tardar varios turnos en usarla
Isla Creciente — Exterior

Enemigos de esta zona

  Enemigo PV Nota
#50 – Lagardoble [Nuevo] 700
#51 – Bio Soldado [Nuevo] 540
#52 – Cosechador [Nuevo] 580
#53 – Llama Negra [Nuevo] 220 Magia Azul: Centella Oscura — ¡Consíguela cuanto antes, es muy útil!
Creciente

Creciente — Casa del Trovador

Bosque del Chocobo Negro

Recibiremos el trofeo / logro: Más raro que un Chocobo Negro

El Chocobo Negro puede volar sobre casi todo el mapa excepto las cimas nevadas de las montañas. Solo puede aterrizar en bosques, así que úsalo con cuidado.

Mapa — Con el Chocobo Negro
Istory

Esta ciudad no tiene cofres ni objetos ocultos, pero tiene una tienda de accesorios muy interesante y dos eventos especiales.

Istory — Ciudad

Cambia el trabajo de uno de tus personajes a Mago del Tiempo antes de farm en la zona de Istory — necesitarás Gravedad para facilitar el combate contra Ramúh.

Enemigos de esta zona (Exterior de Istory)

  Enemigo PV Nota
#53 – Llama Negra 220 Magia Azul: Centella Oscura — Si te la perdiste en Creciente, aquí reaparece
#54 – Gólem de Piedra [Nuevo] 1000 Solo aparece en zonas de hierba; muy resistente
#55 – Mini Dragón [Nuevo] 1000 Solo aparece en el bosque; muy resistente a ataques físicos
Jefe (encuentro aleatorio): Ramúh (~4000 PV)

Estrategia:
- Abre con 2x Gravedad (primera quita ~2000 PV, segunda ~1000 PV)
- Completa con lo que tengas: 2x Ifrit hace un daño excelente
- Mantén al grupo curado en todo momento
- Absorbe Rayo — NO uses ese elemento
Mapa — Al oeste de las islas del sur

Enemigos de esta zona (Zona de Jachol)

  Enemigo PV Nota
#49 – Bomba [Nuevo] 440
Jachol

Este pueblo no tiene objetos ocultos, ¡pero tiene un piano!

Jachol — Ciudad

Cueva de Jachol

Equipa el trabajo de Ninja a uno de tus personajes antes de entrar — lo necesitarás para derrotar a los Come Cráneos lanzándoles objetos.

Enemigos de esta zona

  Enemigo PV Nota
#57 – Come Cráneos [Nuevo] 1 Solo 1 PV pero casi imposible de derrotar con ataques normales. ¡Usa objetos lanzados con el Ninja (Shurikens)!

Cueva de Jachol — B1

Cueva de Jachol — B2

Lix

Pueblo natal de Bartz. No tiene cofres ni objetos ocultos, pero tiene tres escenas únicas y una tienda de suministros Ninja con precios reducidos.

Lix — Ciudad

Desierto de las Arenas Movedizas

¡ALTA TASA DE ENCUENTROS! Este desierto tiene una de las tasas más altas del juego. Prepárate para muchos combates seguidos.

Enemigos de esta zona

  Enemigo PV Nota
#59 – Arenasol [Nuevo] 420
#60 – Asesino del Desierto [Nuevo] 620
#61 – Oso de las Arenas [Nuevo] 1000
Jefe: Gusano de Arena (~3000 PV) + Agujero x3

Estrategia:
- Ignora los agujeros y céntrate solo en el Gusano de Arena
- El Aliento de Agua (Magia Azul) hace ~5000 de daño — lo mata prácticamente en dos usos
- Si no tienes Mago Azul, usa Shurikens con el Ninja (~2000 por uso)
- El Mago Blanco cura la succión de PV (Arenas Movedizas) y los efectos de Gravedad
Gohn, la Ciudad en Ruinas

Gohn — B1

Catapulta

Catapulta — Pasaje

Catapulta — Cuartel

Catapulta — Hangar

Catapulta — Bodega

Recibiremos el trofeo / logro: Restos de una Antigua Civilización

Jefe: Pinza Gris (~2000 PV)

Estrategia:
- Es muy fácil — es débil al Rayo
- Lanza dos Shurikens con el Ninja para terminar el combate rápidamente
- Ramúh también hace más de 1000 de daño por invocación
Mapa — Con la Aeronave

¡La Aeronave puede volar sobre absolutamente todo el mapa y aterrizar en tierra firme (no en bosques ni desiertos). También puede convertirse en barco si amarras en el océano.

Meteorito de Tycoon

Catapulta — Hangar

Meteorito de Tycoon — Interior

Jefe: Adamantortugo (~2000 PV)

Estrategia:
- Opción fácil: usa Muerte Nivel 5 (Magia Azul) para matarlo de un golpe
- Opción alternativa: es débil al Hielo — usa Shiva, Blizzara o Varas de Escarcha
- Ambas opciones terminan el combate rápidamente

Catapulta — Hangar

Ruinas de Ronka

¡ZONA PERDIBLE! Esta es una zona de visita única. Consigue todos los cofres y anota a los siguientes enemigos del bestiario: Abanico Encantado, Arqueoánfibo, Hidra, Lamia, Mago de Ra, Máscara de Piedra y Guivra.

Ruinas de Ronka — Fortaleza Flotante

Enemigos de los cañones exteriores

  Enemigo PV Nota
#245 – Lanzallamas [Nuevo] 2400 Cañones exteriores (x2). Magia Azul: Lanzallamas — si aún no la tienes, aprovecha. Débil al Rayo
#246 – Lanzacohetes [Nuevo] 2500 Cañones interiores (x2). Magia Azul: Proyectil — si aún no la tienes. Débil al Rayo
Jefe: Cañón Espiritual (~22500 PV) + Lanzador x2 (~10800 PV cada uno)

Estrategia:
- Empieza con Muerte Nivel 5 (Magia Azul) para eliminar ambos Lanzadores de golpe (nivel 50, múltiplo de 5)
- ¡Los Lanzadores son peligrosísimos! Pueden sacrificarse para hacer daño masivo o reducir la vida de un personaje a la mitad
- Usa Centella Oscura en el Cañón Espiritual para reducir su nivel a la mitad
- Entonces usa spam de Rayo (Ramúh, Pergaminos de Relámpago, Shurikens) para terminar
- El Mago Blanco mantiene al grupo vivo en todo momento
- Es un combate largo — aguanta

Ruinas de Ronka — Nivel 1

Enemigos de esta zona

  Enemigo PV Nota
#62 – Mago de Ra [Perdible] [Nuevo] 760
#63 – Caballero Ronka [Nuevo] 860
#64 – Máscara de Piedra [Perdible] [Nuevo] 450
#65 – Abanico Encantado [Perdible] [Nuevo] 1000 Magia Azul: Aero+, Viento Blanco (Viento Blanco requiere Control)
#66 – Lamia [Perdible] [Nuevo] 900 Magia Azul: 1000 Agujas (requiere Control). Aparece a partir del Nivel 5. ¡El Mago Azul morirá al recibirla!
#67 – Arqueoánfibo [Perdible] [Nuevo] 800 Magia Azul: Coro del Estanque — si te la perdiste en la Torre de Walse. Aparece a partir del Nivel 5
#68 – Hidra [Perdible] [Nuevo] 2000 Aparece en zonas profundas (2º círculo consagrado en adelante). NO uses Rayo — lo absorbe
#69 – Guivra [Perdible] [Nuevo] 3000 Aparece en zonas profundas. Magia Azul: Graviga Nivel 4 (solo la lanza al morir; el aprendiz necesita nivel múltiplo de 4). NO uses Rayo

El Viento Blanco del Abanico Encantado cura más que el Curaga en algunos casos — ¡es una de las mejores Magias Azules! Contrólalo y úsalo en tu grupo. El Abanico Encantado también puede lanzar Aero+ de forma natural.

Ruinas de Ronka — Nivel 2

Ruinas de Ronka — Nivel 3

Ruinas de Ronka — Nivel 4 y vuelta al 3

Ruinas de Ronka — Nivel 4 y vuelta al 3

Ruinas de Ronka — Nivel 4 y vuelta al 5

Ruinas de Ronka — Nivel 4

Ruinas de Ronka — Nivel 5

A partir de aquí aparecen el Arqueoánfibo y la Lamia.

Ruinas de Ronka — Nivel 4 (sala de 5 cofres)

Ruinas de Ronka — Nivel 5

Ruinas de Ronka — Nivel 4

Ruinas de Ronka — Nivel 5

Ruinas de Ronka — Nivel 4

Ruinas de Ronka — Nivel 5

Ruinas de Ronka — Nivel 4 (círculo consagrado)

Ruinas de Ronka — Nivel 5

Ruinas de Ronka — Nivel 4

A partir de aquí aparecen la Hidra y la Guivra. NO uses Rayo — lo absorben. La Guivra lanza Graviga Nivel 4 al morir — ten a tu Mago Azul en nivel múltiplo de 4 si quieres aprenderla.

Ruinas de Ronka — Nivel 5 (cofres finales)

Ruinas de Ronka — Nivel 4

Ruinas de Ronka — Nivel 5 (jefe final)

Se recomienda encarecidamente llevar un Mago Azul para este combate. Cúrate al máximo y haz un guardado rápido antes de hablar con el Rey Tycoon.

Jefe: Arqueoevis (~1600 PV por fase, múltiples fases)

Estrategia:
- Fase 1 (débil al Viento): Usa 1000 Agujas (Magia Azul) repetidamente, cura con el Mago Blanco y ataca con los otros dos. Repite hasta derrotar la primera fase
- Fases 2-4 (absorbe Hielo / Fuego / Rayo respectivamente): Sigue usando 1000 Agujas y ataques físicos — nunca uses elementos mágicos salvo el de Viento
- Fase final: Usa Muerte Nivel 5 (Magia Azul) para eliminarlo de un golpe — en la última fase es susceptible ya que su nivel es múltiplo de 5
- El Mago Blanco debe curar constantemente — algunos ataques hacen daño proporcional a los PV máximos
Sala del Cristal

Samurai · Draconarius · Bailarín · Boticario

Recibiremos el trofeo / logro: Esperanza, Esencia de la Tierra

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