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Séptimo capítulo de la guía de Final Fantasy V Pixel Remaster. Hemos derrotado a Exdeath y regresado al mundo original, pero la amenaza no ha terminado. Los dos mundos se han fusionado en uno solo, creando un caos absoluto. En este capítulo reuniremos al grupo completo, visitaremos nuevas zonas y nos prepararemos para uno de las naznirras más grandes del juego.

Mapa — Mundo Fusionado
Castillo de Tycoon

Castillo de Tycoon — Sala del Trono

Mapa — Boko

Cueva — Entrada

Valle de la Muerte
Jefe: Antoleón (~8100 PV)

Estrategia:
- Combate sencillo — usa todo lo que tengas
- Magias de alto nivel como Bio y 1000 Agujas funcionan muy bien
- Débil al Agua — no necesitas curador, debería acabar antes de que haga falta
Mapa — Cueva de Ghido
Cueva de Ghido
Biblioteca de los Antiguos

Biblioteca de los Antiguos — 2F

Biblioteca de los Antiguos — Tejado

Mapa — Zona de la Biblioteca

Enemigos de esta zona

  Enemigo VIT Nota
#135 – Somnoliento [Nuevo] 1600 Aparece en bosques
#136 – Trífido [Nuevo] 2200 Aparece en llanuras
#137 – Puercoespín [Nuevo] 1000 Aparece en bosques
#138 – Pitón [Nuevo] 1800 Aparece en llanuras
#139 – Sombra [Nuevo] 1000 Aparece en llanuras
#140 – Elm Gigas [Nuevo] 4170

Consigue todas las entradas del bestiario mientras exploras la zona. La música del mapa del mundo ha cambiado. Antes de continuar, visita el cercano Castillo de Surgate para recoger un objeto oculto que no podíamos conseguir antes.

Castillo de Surgate
Mapa — Árbol Guardián
Mapa — Desierto

Enemigos de la zona del desierto (exteriores de la Pirámide)

  Enemigo VIT Nota
#141 – Desiertípedo [Nuevo] 2150
#142 – Tiburón Terrestre [Nuevo] 1000
Pirámide de Moore

¡ZONA PERDIBLE! No te dejes ningún cofre ni entrada del bestiario.

Enemigos de esta zona

  Enemigo VIT Nota
#143 – Reina Lamia [Perdible] [Nuevo] 2100
- Pirámide de Moore — P1
#144 – Rajiformes [Perdible] [Nuevo] 2200 - Rara aparición
- Pirámide de Moore — P2
#145 – Usahbti [Perdible] [Nuevo] 1200 - Magia Azul: Desprevenido (si no la tienes todavía)
- Magia Azul: Centella Oscura (si no la tienes todavía)
- Aparece en cofres trampa
- Pirámide de Moore — P1
#146 – Arqueosaurio [Perdible] [Nuevo] 9960 Aparece en cofres trampa junto a Usahbti ×2
- Pirámide de Moore — P2
#147 – Céfiro [Perdible] [Nuevo] 3780 Invocador — puede convocar: Gólem Adamantino, Soldado Bio, Quimera Dhorme, Caballero Ronkan, Zigurat Gigas y Tunelador
- Pirámide de Moore — P4
#148 – Momia [Perdible] [Nuevo] 2900 Aparece detrás de sarcófagos — débil al Fuego
- Pirámide de Moore — P3
#149 – Aspid [Perdible] [Nuevo] 1280 Sale al pisar trampas en el suelo
- Pirámide de Moore — S1
#150 – Mecacabeza [Perdible] [Nuevo] 7210 Magia Azul: Lanzallamas (repetición)
Magia Azul: Kamikaze (repetición, requiere Controlar)
Magia Azul: Proyectil (repetición)
Débil al Rayo — no da EXP — mata una para el bestiario y evita el resto
- Pirámide de Moore — P3
#151 – Condenado ×4 [Perdible] [Nuevo] 1980 - Magia Azul: Condenación (si no la tienes todavía)
- Aparece en cofres trampa
- Pirámide de Moore — S1
#153 – Sekhmet [Perdible] [Nuevo] 6000 Golpea muy fuerte — derrótalo rápido con magias de alto nivel. Solo puede aparecer una vez
- Pirámide de Moore — P4

Pirámide de Moore — Entrada

Jefe: Gárgola ×2 (~5000 PV cada una)

Estrategia:
- Las Gárgolas están conectadas — hay que matar a las dos en un intervalo corto de tiempo o se resucitarán mutuamente
- Deflagración Nivel 3 hace ~3000 de daño a cada una de golpe — ideal para este combate
- Cualquier magia de alto nivel (Fuego+, Rayo+, Hielo+) también funciona bien
- Absorben el Sagrado — no uses esa magia

Pirámide de Moore — PB

Pirámide de Moore — S1

Hay trampas por toda la planta. Pisar una libera Aspids que rondan la zona y atacan al contacto. Ve con cuidado.

Pirámide de Moore — PB (vuelta)

Pirámide de Moore — P1

Esta planta está llena de pasadizos invisibles. Equipa la habilidad Pasadizos del Ladrón si tienes problemas para encontrarlos.

Pirámide de Moore — PB (sección de la Gran Momia)

Enemigo (cofre): Gran Momia (~6000 PV)

Estrategia:
- Débil al Fuego — spamea Fuego+ hasta acabar con ella
- No es un combate difícil

Pirámide de Moore — PB (vuelta a la entrada)

Pirámide de Moore — P1 (sección de botones)

Pirámide de Moore — P2

Pirámide de Moore — P3

¡A partir de aquí sale el #148 - Momia y #150 - Mecacabeza!

Pirámide de Moore — P4

¡A partir de aquí sale el #147 - Céfiro y #153 - Sekhmet!

Pirámide de Moore — P5

Pirámide de Moore — P4 (pasadizo secreto)

Pirámide de Moore — P5 (zona de arena)

Pirámide de Moore — P4

Pirámide de Moore — P5 (sala central)

Pirámide de Moore — P6

Pirámide de Moore — P6 (sala de plataformas)

Esta sala tiene 3 cofres ocultos tras plataformas que cambian constantemente. Si caes, volverás a 7F y tendrás que subir de nuevo. Haz un guardado rápido antes de entrar.

Pirámide de Moore — P6 (cofres restantes)

Pirámide de Moore — P6

Pirámide de Moore — P7 (sala final)

Pirámide de Moore — Cima (Primera Tableta)

Árbol Guardián — Melusina

Jefe: Melusine (~20000 PV)

Estrategia:
- Es prácticamente inmune al daño físico — usa solo magia
- Al inicio es débil al Fuego → spamea Fuego+ (~5000 de daño por lanzamiento, o 8000+ si hay Reflejo activo en un aliado)
- Cambia su barrera elemental cada pocos turnos — si tu magia empieza a curarla, cambia a otro elemento
- Actúa rápido: la clave es hacer el máximo daño posible antes de que cambie de barrera
- Absorbe: Hielo, Rayo, Tierra, Agua, Veneno y Sagrado
Mapa
Mapa — Barco Volador

Con el equipo al completo y el barco volador recuperado, toca hacer varias paradas antes de continuar con la historia principal. Hay canciones, objetos ocultos, una invocación y la primera tanda de armas selladas esperándonos. No te saltes nada.

Creciente
Mapa — Carwen
Carwen
Mapa — Castillo Sellado de Kuza
Castillo Sellado de Kuza — Ronda 1

Castillo Sellado de Kuza — 1F

Castillo Sellado de Kuza — Gran Salón

En el Gran Salón deambula el Dragón Escudo (#086) y el Alma de Exdeath (#087). Escapa de todos los encuentros por ahora — no estamos preparados para enfrentarlos todavía. Volveremos más adelante.

Castillo Sellado de Kuza — Sala Sellada

Resumen de las 12 armas legendarias disponibles en total:

Daga del Asesino: Ataque 81, +1 Velocidad, 25% de probabilidad de Muerte instantánea
Arpa de Apolo: Ataque 45, ×8 de daño contra no-muertos y dragones
Excalibur: Ataque 110, elemento Sagrado, +5 Fuerza
Látigo de Fuego: Ataque 82, 33% de lanzar Fuego+ al atacar
Campana de Gaia: Ataque 35, 25% de lanzar Terremoto
Lanza Sagrada: Ataque 109, elemento Sagrado, +3 Fuerza
Vara de Runas: Ataque 40, aumenta daño elemental de Fuego/Hielo/Rayo
Masamune: Ataque 107, siempre actúa primero, 15% de golpe crítico
Hacha de Runas: Ataque 71, +3 Magia, consume PM para crítico automático
Bastón del Sabio: Ataque 45, lanza Resucitar como objeto, ×8 contra no-muertos
Katana de Sasuke: Ataque 99, +1 Velocidad, bloquea ataques físicos un 25%
Arco de Yoichi: Ataque 101, +3 Fuerza y Velocidad, 30% de crítico

NOTA: No te preocupes demasiado por la elección — con las tabletas restantes podrás conseguir todas. Elige las que más se adapten a tus oficios actuales.

Castillo Sellado de Kuza — Pasaje

Enemigo: Dragón Escudo (#086, ~19999 PV)

Estrategia:
- Contrólalo y usa Llamarada sobre sí mismo — hace ~4999 de daño
- Repite 5 veces y habrá caído
- Entrada del bestiario conseguida
Mapa — Escondite de los Piratas
Regole — Objeto Oculto
Mapa — Escondite de los Piratas (Syldra)
Escondite de los Piratas
Mapa — Cataratas de Istory (Lámpara Mágica)
Cataratas de Istory — B6

¡IMPORTANTE! La Lámpara Mágica es necesaria para el platino. No te la saltes. Además puede recargarse en las Cataratas de Istory empujando hacia abajo en la apertura sureste.

Mapa — Moore (Espadón Valiente / Navaja del Cobarde)

Caja izquierda: Espadón Valiente — su poder disminuye por cada combate del que hayas huido
Caja derecha: Navaja del Cobarde — su poder aumenta por cada combate del que hayas huido

Recomendación: La Navaja del Cobarde es más fácil de potenciar — basta con huir de combates. El Espadón Valiente pierde poder irreversiblemente cada vez que huyes.

Mapa — Aldea Fantasma

Enemigos de la zona

  Enemigo PV Nota
#154 – Babosa [Nuevo] 1820
#155 – Viuda Triste [Nuevo] 1820
#156 – Mykale [Nuevo] 2000
Aldea Fantasma — Parte I

Equipa la habilidad Detectar Pasajes del Ladrón o pon a un Ladrón en el grupo — esta aldea está llena de secretos.

Aldea Fantasma — Posada y Tiendas

Tienda secreta de magia

Magia secreta disponible:
Resurgir — Revive y restaura todos los PV
Disipar — Elimina efectos mágicos
Muerte — Muerte instantánea
Osmosis — Absorbe PM
Rapidez — Detiene el tiempo para todos menos el lanzador
Expulsar — Elimina un enemigo del combate

Tienda oficial de magia:
Mini, Sapo, Velocidad, Levita, Teletransporte, Chocobo, Sílfide, Rémora

Tienda de armaduras (secreta)

Accesorios exclusivos:
Sandalias de Hermes (50000 guiles) — efecto Hastiaga permanente
Anillo Angelical (50000 guiles)
Anillo de Llamas (50000 guiles)
Anillo de Coral (50000 guiles) — ¡Necesitarás 4 para Shinryu! Cómpralos ahora si tienes fondos

Aldea Fantasma — Pub (objeto oculto)

Aldea Fantasma — Entrada Trasera

Aldea Fantasma

Aldea Fantasma — Parte II

Aldea Fantasma — Armería (B1)

Aldea Fantasma — Armería

Aldea Fantasma — B1 (Piano final)

Recibiremos el trofeo / logro: Maestro del Piano

Aldea Fantasma

Mapa — Chocobo Negro

Con el Chocobo Negro a nuestra disposición podemos volar a lugares donde el barco volador no puede aterrizar. Vamos a aprovechar para conseguir dos invocaciones legendarias y completar la Torre del Fénix, que contiene los últimos objetos ocultos del juego.

Creciente — Canción de Héroe
Mapa — Odín
Cueva de Jachol — B1

La disposición y los encuentros son los mismos que en nuestra visita anterior. El Comecráneos sigue siendo peligroso si no lo matas rápido — ten cuidado.

Castillo de Bal — S2
Invocación Opcional: Odín (~17000 PV)

¡Límite de tiempo: 1 minuto! Si no lo derrotas a tiempo, Odín elimina a todo el grupo de un golpe.

Estrategia:
- Trae un Caballero Místico con Hoja Embrujada + Quiebre y ataca — Odín es débil a la Petrificación
- Un solo golpe con esta combinación debería petrificarlo al instante
- Si falla, repite — tienes tiempo de sobra con esta estrategia
Mapa — Bahamut

Enemigos de la zona (exteriores del Monte del Norte)

  Enemigo PV Nota
#184 – Ankek [Nuevo] 2780
#185 – Amonita [Nuevo] 2780
#186 – Oruga de Tierra [Nuevo] 22000 Usa Gravia dos veces para reducir su VIT y remátalo con ataques normales — su Maelstrom deja a todo el grupo con 1 PV de golpe

La Oruga de Tierra es muy peligrosa — usa Maelstrom que deja a todo el grupo con 1 PV y golpea fuerte físicamente. Ve rápido: usa Gravia dos veces y remata.

Monte del Norte

Esta localización no ha cambiado desde nuestra primera visita. Sigue el mismo camino de antes para llegar a la cima:

Preparación recomendada: Trae un Invocador o alguien con la habilidad Invocar equipada. La estrategia óptima requiere abrir con Carbunclo para proteger al grupo con Reflejo, de modo que el Megaflare de Bahamut rebote y le haga 9999 de daño. Luego usa Zeninage con Samurái para hacer 5000-6000 de daño por turno.

Invocación Opcional: Bahamut (~40000 PV)

Estrategia:
- Abre con Carbunclo — el Reflejo hará que su Megaflare (~3000 a todos) rebote y le golpee a él por 9999
- Con el Reflejo activo no puedes curar normalmente — usa objetos o espera a que expire
- Spamea Zeninage con uno o más Samurái para hacer 5000-6000 por uso
- También puede usar Maelstrom (deja a todos con VIT mínima), Ventisca y Aliento Venenoso — cura entre medias si es necesario
- ~15000 guiles deberían ser suficientes para cubrirle las espaldas
Mapa — Torre del Fénix
Torre del Fénix

¡IMPORTANTE! Lleva al menos 5 Elixires — los necesitarás para los encuentros con la Tinaja Mágica. No quieres subir esta torre más de una vez.

Enemigos de esta zona

  Enemigo PV Nota
#187 – Lémur [Nuevo] 3800 Magia Azul: 1000 Agujas (repetición)
Magia Azul: Coro del Estanque (repetición)
#188 – Parténope [Nuevo] 3900 Magia Azul: Ruleta — ¡nueva magia azul!
#189 – Cherie [Nuevo] 4000 Magia Azul: Aero+ (repetición)
Magia Azul: Flauta Lunar (repetición)
Magia Azul: Siesta (repetición)
#190 – Tinaja Mágica [Nuevo] 65255 No se puede dañar — dale un Elixir para terminar el combate y ganar 100 PB. Haz guardado rápido antes de cada tinaja.

Los encuentros aleatorios no se pueden huir en toda la torre. La Parténope tiene la Magia Azul: Ruleta — asegúrate de aprenderla aquí.

Mecánica de la torre: cada planta tiene una columna central con dos tiles musgosos. Interactúa con el correcto para subir. El incorrecto desencadena un encuentro con uno de estos enemigos: Banderbengal, Llama Líquida, Kuza o Cañón Espiritual — ninguno cuenta para el bestiario, evítalos.

Camino correcto:

Torre del Fénix — 5F

Torre del Fénix — 10F

¡Todos los objetos ocultos conseguidos! Recibiremos el trofeo / logro: Detector de Objetos

Torre del Fénix — 30F

Mapa — Capilla Insular

Con el barco volador de vuelta, toca visitar la Capilla Insular, una mazmorra perdible que esconde la segunda tableta y varios enemigos nuevos. Ve bien preparado.

Capilla Insular — Parte I

¡ZONA PERDIBLE! VISITA ÚNICA. No te dejes ningún cofre ni entrada del bestiario. Son 14 cofres en total.

Jefe: Gárgola ×2 (~5000 PV cada una)

Estrategia:
- Mismo combate que en la Pirámide de Moore — las Gárgolas están conectadas y se resucitan mutuamente
- Hay que matarlas a las dos en un intervalo corto de tiempo
- Deflagración Nivel 3 hace ~3000 a cada una — ideal
- Tras la victoria se quema otra página del Tomo Sellado y se abre la puerta

Capilla Insular — 2F

Enemigos de esta zona

  Enemigo PV Nota
#151 – Condenado ×4 [Ya visto] 1980 Magia Azul: Condenación — buena oportunidad si aún no la tienes
#157 – Ejecutor [Nuevo] 2000 Magia Azul: Viejo de Nivel 2 (repetición)
Magia Azul: Deflagración Nivel 3 (repetición)
Magia Azul: Gravedad++ Nivel 4 (repetición)
Magia Azul: Muerte de Nivel 5 (repetición)
Buena fuente para recuperar magias perdidas
#158 – Oiseaurare [Nuevo] 1900 Magia Azul: Martillo Mágico (repetición)

Capilla Insular — 1F

Capilla Insular — 2F

Capilla Insular — 3F

Capilla Insular — 4F

Capilla Insular — Parte II

Enemigos de 5F en adelante

  Enemigo PV Nota
#159 – Bailarín Umbrío [Nuevo] 4480
#160 – Errante [Nuevo] 2400
#161 – Tot Evis [Nuevo] 33090

Capilla Insular — 5F (sala de trampas)

Esta planta está llena de trampas que te hacen caer al piso inferior. Sigue la ruta indicada para recoger los cofres de forma segura.

Capilla Insular — 6F

Capilla Insular — 7F

Jefe: Wendigo (~20000 PV)

Estrategia:
- Hay cuatro Wendigos en pantalla pero solo uno es real — los otros tres son invulnerables
- Al golpear al real cambiará de posición
- No uses ataques en área — contraatacan con Escarcha que hace bastante daño a todos
- Ataca a cada uno por separado hasta encontrar el real, luego repite
- Equipa Anillos de Llamas para absorber Escarcha y simplificar el combate
- Tiene la Magia Azul: Impacto Mental pero es más fácil aprenderla en la Grieta — no te obsesiones aquí
Castillo Sellado de Kuza — Ronda 2
Mapa — Torre Bifurcada
Torre Bifurcada

¡ZONA PERDIBLE! VISITA ÚNICA. No te dejes ningún cofre ni entrada del bestiario. Son 4 cofres en total (2 por torre).

Torre Bifurcada — Torre Negra

Enemigos de la Torre Negra

  Enemigo PV Nota
#162 – Minimago [Nuevo] 1540
#163 – Cronomaestre [Nuevo] 2600
#164 – Fulgormante [Nuevo] 3000

Torre Bifurcada — Torre Blanca

Enemigos de la Torre Blanca

  Enemigo PV Nota
#165 – Caballero Desafiante [Nuevo] 2140 Aparece en 6F en adelante
#166 – Músculos de Hierro [Nuevo] 2140
#167 – Bárbaro [Nuevo] 2140

Torre Blanca — 9F

Jefe: Minotauro (~19850 PV)

Estrategia:
- La magia está bloqueada en este combate — solo ataques físicos y objetos
- Usa Pociones Altas para curar si es necesario
- El Defensor que acabamos de recoger hace 2000+ de daño por golpe
- Los Samurái con Zeninage también funcionan muy bien
- El jefe intenta lanzar Sagrado antes de morir pero no tiene PM suficientes — ¡se queda sin maná!
- Recompensa: Magia Blanca: Sagrado — ¡por fin!

Torre Negra — 9F

Jefe: Omnisciente (~16999 PV)

Estrategia:
- NUNCA ataques físicamente — contraataca con Volver que reinicia el combate
- Abre con Carbunclo para proteger al grupo con Reflejo
- Spamea Aero+ para hacer buen daño
- Débil al Viento — cualquier magia de alto nivel también funciona
- Al morir lanza Fulgor sobre un personaje — si tienes Carbunclo activo sobrevivirás
- Recompensa: Magia Negra: Fulgor
Mapa — Catapulta
Catapulta

Catapulta — Hangar

Catapulta — Barrio Residencial

Mapa — Torre de Walse Hundida (Gogo)
Torre de Walse Hundida

¡Límite de tiempo: 7 minutos! El temporizador se detiene en el menú. Sigue exactamente este camino para no perder tiempo.

Jefe: Gogo el Mimo (~47714 PV)

Estrategia:
- No hagas nada. Literalmente espera sin actuar
- Tras unos turnos el jefe se retira solo
- La clave es no atacar, no usar magia, no usar objetos — simplemente espera

Recibiremos el trofeo / logro: Gran Imitador

Mapa — Gran Fosa Marina

Última fase del Mundo Fusionado antes de la Grieta. Toca conseguir las dos tabletas restantes, la última invocación y limpiar el bestiario del mar. Prepárate bien antes de entrar en la Gran Fosa Marina.

Asegúrate de llevar un Bardo o alguien con la habilidad Cantar equipada — el Réquiem es devastador contra los no-muertos que pueblan este dungeon.

Gran Fosa Marina — Parte I

¡ZONA PERDIBLE! No te dejes ningún cofre. Son 6 cofres en total.

Jefe: Gárgola ×2 (~5000 PV cada una)

Estrategia:
- Mismo combate de siempre — conéctalas y mátalas a las dos a la vez
- Deflagración Nivel 3 o cualquier magia de alto nivel
- Tras la victoria se quema la última página del Tomo Sellado

Gran Fosa Marina — B2

Enemigos de esta zona

  Enemigo PV Nota
#168 – Desconocido [Nuevo] 2500 Aspecto igual al #171 — zona B4
#169 – Desconocido [Nuevo] 3500 Zona B2
#170 – Desconocido [Nuevo] 2500 Zona B2
#171 – Desconocido [Nuevo] 2500 Aspecto igual al #168 — zona B4
#172 – Desconocido [Nuevo] 6500 Zona B5

Todos los encuentros aleatorios son de tipo No-Muerto — el Réquiem del Bardo los destruye rápidamente. La tasa de encuentros es alta.

Gran Fosa Marina — B3

Gran Fosa Marina — B4

Gran Fosa Marina — B5

Gran Fosa Marina — B6

Gran Fosa Marina — Parte II

Reino de los Enanos

Gran Fosa Marina — B7

Puedes recargar la Lámpara Mágica empujando hacia abajo en la apertura sureste de esta zona.

Gran Fosa Marina — B8

Gran Fosa Marina — B7

Jefe: Tritón (~13333 PV) + Nereida (~13333 PV) + Fobos (~13333 PV)

Estrategia (método rápido):
- Invoca a Odín y reza para que use Zantetsuken — si acierta los elimina a los tres instantáneamente
- Si falla, usa Garra Mortal para dejar a cada uno con 1 PV y remátalos

Resistencias:
- Tritón: débil al Hielo, absorbe Fuego
- Nereida: débil al Fuego, absorbe Hielo
- Fobos: débil al Tierra, absorbe Veneno
Castillo Sellado de Kuza — Ronda 3
Enemigo: Alma de Exdeath (#087, ~20000 PV)

Estrategia:
- A estas alturas debería ser sencillo — usa tus mejores ataques y magias
- Entrada del bestiario conseguida
Mapa — Cataratas de Istory
Cataratas de Istory — Parte I

¡ZONA PERDIBLE! No te dejes ningún cofre. Son 14 cofres en total.

Jefe: Gárgola ×2 (~5000 PV cada una)

Estrategia:
- Probablemente nuestro último encuentro con estas criaturas — ¡que sea el más rápido!
- Misma estrategia de siempre: mátalas a las dos a la vez con Deflagración Nivel 3

Enemigos de esta zona

  Enemigo PV Nota
#178 – Murciélago Mercurio [Nuevo] 500
#179 – Coral [Nuevo] 2150 Común en B2
#180 – Acuagel [Nuevo] 3300
#181 – Puño de Acero [Nuevo] 4000 Aparece en B3 en adelante
#182 – Alquimio [Nuevo] 4500 Invocador — no mates al sapo que la acompaña o invocará muerte sobre todo el grupo. Mátala a ella primero.
#183 – Tomberi [Nuevo] 39393 Muy resistente — usa tus mejores magias. Encuentro raro.

Cataratas de Istory — B1

Cataratas de Istory — B2

Cataratas de Istory — B3

Cataratas de Istory — B4

Cataratas de Istory — B3

Cataratas de Istory — Parte II

Cataratas de Istory — B5

Cataratas de Istory — B6

Setup recomendado para Leviatán:
— Cuatro Mimos con: uno con Magia Negra equipada, otro con Magia Blanca, los otros dos con lo que prefieras
— Lanza Rayo+ con el Mago Negro y haz que los Mimos imiten — daño masivo por turno

Invocación Opcional: Leviatán (~40000 PV)

Estrategia:
- Débil al Rayo — spamea Rayo+ con el Mago Negro y que los Mimos imiten
- Puede usar Marea que hace mucho daño a todo el grupo — cura con el Mago Blanco cuando sea necesario
- Recuerda relanzar Rayo+ antes de imitar o los Mimos imitarán la curación
- Absorbe: Agua — No uses magia de agua
Castillo Sellado de Kuza — Ronda 4 (Final)

Recibiremos el trofeo / logro: Armas Legendarias

Limpieza — Bestiario del Mar

Antes de entrar en la Grieta Interdimensional hay que limpiar las entradas del bestiario que solo aparecen en el mar. Es la última oportunidad de conseguirlas.

Zona: Alrededor de Regole (bosque noroeste)

  Enemigo PV Nota
#173 – Toro de Hielo 2300 Bosque noroeste de Regole
#174 – Istoritos 2300 Bosque noroeste de Regole
#175 – Spizzner 2300 Bosque noroeste de Regole

Zona: Mar al sur de la Cueva de Ghido

  Enemigo PV Nota
#196 – Corbett 2800
#198 – Alacrán de Agua 500

Zona: Mar al sur de la Aldea Fantasma

  Enemigo PV Nota
#197 – Nix 1500

Zona: Mar esquina suroeste del mundo

  Enemigo PV Nota
#199 – Vilia 19000
#200 – Pez Gelatinoso 1000

Zona: Mar al oeste de Creciente

  Enemigo PV Nota
#201 – Rukh 9000
#202 – Diablo Marino 5000

Zona: Mar al sur de la Torre del Fénix

  Enemigo PV Nota
#203 – Pastinaca 30000 Magia Azul: Guardia Magna — requiere Controlar
Mantén el control y usa tus mejores magias para derrotarla. Es resistente — usa Fulgor, Bahamut o Caballero Místico con Hoja Embrujada + Fulgor
Tarda en aparecer — ten paciencia

La Guardia Magna es una de las mejores magias azules del juego — otorga múltiples protecciones al grupo. Para aprender: Controla a la Pastinaca y ordénale que la lance sobre tu grupo. Tu Mago Azul la aprenderá automáticamente.

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