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Séptimo capítulo de la guía de Final Fantasy V Pixel Remaster. Hemos derrotado a Exdeath y regresado al mundo original, pero la amenaza no ha terminado. Los dos mundos se han fusionado en uno solo, creando un caos absoluto. En este capítulo reuniremos al grupo completo, visitaremos nuevas zonas y nos prepararemos para uno de las naznirras más grandes del juego.
Castillo de Tycoon — Sala del Trono
Cueva — Entrada
Jefe: Antoleón (~8100 PV)
Estrategia:
- Combate sencillo — usa todo lo que tengas
- Magias de alto nivel como Bio y 1000 Agujas funcionan muy bien
- Débil al Agua — no necesitas curador, debería acabar antes de que haga falta
Biblioteca de los Antiguos — 2F
Biblioteca de los Antiguos — Tejado
Enemigos de esta zona
| Enemigo | VIT | Nota | |
| #135 – Somnoliento [Nuevo] | 1600 | Aparece en bosques | |
| #136 – Trífido [Nuevo] | 2200 | Aparece en llanuras | |
| #137 – Puercoespín [Nuevo] | 1000 | Aparece en bosques | |
| #138 – Pitón [Nuevo] | 1800 | Aparece en llanuras | |
| #139 – Sombra [Nuevo] | 1000 | Aparece en llanuras | |
| #140 – Elm Gigas [Nuevo] | 4170 | — |
Consigue todas las entradas del bestiario mientras exploras la zona. La música del mapa del mundo ha cambiado. Antes de continuar, visita el cercano Castillo de Surgate para recoger un objeto oculto que no podíamos conseguir antes.
Enemigos de la zona del desierto (exteriores de la Pirámide)
| Enemigo | VIT | Nota | |
| #141 – Desiertípedo [Nuevo] | 2150 | — | |
| #142 – Tiburón Terrestre [Nuevo] | 1000 | — |
¡ZONA PERDIBLE! No te dejes ningún cofre ni entrada del bestiario.
Enemigos de esta zona
| Enemigo | VIT | Nota | |
| #143 – Reina Lamia [Perdible] [Nuevo] | 2100 | — - Pirámide de Moore — P1 |
|
| #144 – Rajiformes [Perdible] [Nuevo] | 2200 | - Rara aparición - Pirámide de Moore — P2 |
|
| #145 – Usahbti [Perdible] [Nuevo] | 1200 | - Magia Azul: Desprevenido (si no la tienes todavía) - Magia Azul: Centella Oscura (si no la tienes todavía) - Aparece en cofres trampa - Pirámide de Moore — P1 |
|
| #146 – Arqueosaurio [Perdible] [Nuevo] | 9960 | Aparece en cofres trampa junto a Usahbti ×2 - Pirámide de Moore — P2 |
|
| #149 – Aspid [Perdible] [Nuevo] | 1280 | Sale al pisar trampas en el suelo - Pirámide de Moore — S1 |
|
| #151 – Condenado ×4 [Perdible] [Nuevo] | 1980 | - Magia Azul: Condenación (si no la tienes todavía) - Aparece en cofres trampa - Pirámide de Moore — S1 |
Pirámide de Moore — Entrada
Jefe: Gárgola ×2 (~5000 PV cada una)
Estrategia:
- Las Gárgolas están conectadas — hay que matar a las dos en un intervalo corto de tiempo o se resucitarán mutuamente
- Deflagración Nivel 3 hace ~3000 de daño a cada una de golpe — ideal para este combate
- Cualquier magia de alto nivel (Fuego+, Rayo+, Hielo+) también funciona bien
- Absorben el Sagrado — no uses esa magia
Pirámide de Moore — PB
Pirámide de Moore — S1
Hay trampas por toda la planta. Pisar una libera Aspids que rondan la zona y atacan al contacto. Ve con cuidado.
Pirámide de Moore — PB (vuelta)
Pirámide de Moore — P1
Esta planta está llena de pasadizos invisibles. Equipa la habilidad Pasadizos del Ladrón si tienes problemas para encontrarlos.
Pirámide de Moore — PB (sección de la Gran Momia)
Enemigo (cofre): Gran Momia (~6000 PV)
Estrategia:
- Débil al Fuego — spamea Fuego+ hasta acabar con ella
- No es un combate difícil
Pirámide de Moore — PB (vuelta a la entrada)
Pirámide de Moore — P1 (sección de botones)
Pirámide de Moore — P2
Pirámide de Moore — 4F
Enemigos de esta zona
| Enemigo | PV | Nota | |
| #148 – Momia [Perdible] [Nuevo] | 2900 | Aparece detrás de sarcófagos — débil al Fuego | |
| #150 – Mecacabeza [Perdible] [Nuevo] | 7210 | Magia Azul: Lanzallamas (repetición) Magia Azul: Kamikaze (repetición, requiere Controlar) Magia Azul: Proyectil (repetición) Débil al Rayo — no da EXP — mata una para el bestiario y evita el resto |
Esta planta está llena de Mecacabezas. No dan EXP, así que evítalas en la medida de lo posible. Débiles al Rayo (Rayo+ hace más de 4000 de daño).
Enemigos de esta zona
| Enemigo | PV | Nota | |
| #147 – Céfiro [Perdible] [Nuevo] | 3780 | Invocador — puede convocar: Gólem Adamantino, Soldado Bio, Quimera Dhorme, Caballero Ronkan, Zigurat Gigas y Tunelador | |
| #153 – Sekhmet [Perdible] [Nuevo] | 6000 | Golpea muy fuerte — derrótalo rápido con magias de alto nivel. Solo puede aparecer una vez |
Pirámide de Moore — 6F
Pirámide de Moore — 5F (pasadizo secreto)
Pirámide de Moore — 6F (zona de arena)
Pirámide de Moore — 5F
Pirámide de Moore — 6F (sala central)
Pirámide de Moore — 7F
Pirámide de Moore — 8F (sala de plataformas)
Esta sala tiene 3 cofres ocultos tras plataformas que cambian constantemente. Si caes, volverás a 7F y tendrás que subir de nuevo. Haz un guardado rápido antes de entrar.
Pirámide de Moore — 7F (cofres restantes)
Pirámide de Moore — 7F
Pirámide de Moore — 7F (sala final)
¡Eso es todo! 28/28 cofres de la Pirámide de Moore completados.
Pirámide de Moore — Cima (Primera Tableta)
Árbol Guardián — Melusina
Jefe: Melusine (~20000 PV)
Estrategia:
- Es prácticamente inmune al daño físico — usa solo magia
- Al inicio es débil al Fuego → spamea Fuego+ (~5000 de daño por lanzamiento, o 8000+ si hay Reflejo activo en un aliado)
- Cambia su barrera elemental cada pocos turnos — si tu magia empieza a curarla, cambia a otro elemento
- Actúa rápido: la clave es hacer el máximo daño posible antes de que cambie de barrera
- Absorbe: Hielo, Rayo, Tierra, Agua, Veneno y Sagrado
¡El grupo está reunido! Continúa al este para comprobar que la Biblioteca de los Antiguos ya no existe, y luego sigue al norte hasta el Castillo de Surgate para descansar si lo necesitas.
Con el equipo al completo y el barco volador recuperado, toca hacer varias paradas antes de continuar con la historia principal. Hay canciones, objetos ocultos, una invocación y la primera tanda de armas selladas esperándonos. No te saltes nada.
Castillo Sellado de Kuza — 1F
Castillo Sellado de Kuza — Gran Salón
En el Gran Salón deambula el Dragón Escudo (#086) y el Alma de Exdeath (#087). Escapa de todos los encuentros por ahora — no estamos preparados para enfrentarlos todavía. Volveremos más adelante.
Castillo Sellado de Kuza — Sala Sellada
Resumen de las 12 armas legendarias disponibles en total:
— Daga del Asesino: Ataque 81, +1 Velocidad, 25% de probabilidad de Muerte instantánea
— Arpa de Apolo: Ataque 45, ×8 de daño contra no-muertos y dragones
— Excalibur: Ataque 110, elemento Sagrado, +5 Fuerza
— Látigo de Fuego: Ataque 82, 33% de lanzar Fuego+ al atacar
— Campana de Gaia: Ataque 35, 25% de lanzar Terremoto
— Lanza Sagrada: Ataque 109, elemento Sagrado, +3 Fuerza
— Vara de Runas: Ataque 40, aumenta daño elemental de Fuego/Hielo/Rayo
— Masamune: Ataque 107, siempre actúa primero, 15% de golpe crítico
— Hacha de Runas: Ataque 71, +3 Magia, consume PM para crítico automático
— Bastón del Sabio: Ataque 45, lanza Resucitar como objeto, ×8 contra no-muertos
— Katana de Sasuke: Ataque 99, +1 Velocidad, bloquea ataques físicos un 25%
— Arco de Yoichi: Ataque 101, +3 Fuerza y Velocidad, 30% de crítico
NOTA: No te preocupes demasiado por la elección — con las tabletas restantes podrás conseguir todas. Elige las que más se adapten a tus oficios actuales.
Castillo Sellado de Kuza — Pasaje
Enemigo: Dragón Escudo (#086, ~19999 PV)
Estrategia:
- Contrólalo y usa Llamarada sobre sí mismo — hace ~4999 de daño
- Repite 5 veces y habrá caído
- Entrada del bestiario conseguida
¡IMPORTANTE! La Lámpara Mágica es necesaria para el platino. No te la saltes. Además puede recargarse en las Cataratas de Istory empujando hacia abajo en la apertura sureste.
Caja izquierda: Espadón Valiente — su poder disminuye por cada combate del que hayas huido
Caja derecha: Navaja del Cobarde — su poder aumenta por cada combate del que hayas huido
Recomendación: La Navaja del Cobarde es más fácil de potenciar — basta con huir de combates. El Espadón Valiente pierde poder irreversiblemente cada vez que huyes.
Enemigos de la zona
| Enemigo | PV | Nota | |
| #154 – Babosa [Nuevo] | 1820 | — | |
| #155 – Viuda Triste [Nuevo] | 1820 | — | |
| #156 – Mykale [Nuevo] | 2000 | — |
Equipa la habilidad Detectar Pasajes del Ladrón o pon a un Ladrón en el grupo — esta aldea está llena de secretos.
Aldea Fantasma — Posada y Tiendas
Tienda secreta de magia
Magia secreta disponible:
— Resurgir — Revive y restaura todos los PV
— Disipar — Elimina efectos mágicos
— Muerte — Muerte instantánea
— Osmosis — Absorbe PM
— Rapidez — Detiene el tiempo para todos menos el lanzador
— Expulsar — Elimina un enemigo del combate
Tienda oficial de magia:
— Mini, Sapo, Velocidad, Levita, Teletransporte, Chocobo, Sílfide, Rémora
Tienda de armaduras (secreta)
Accesorios exclusivos:
— Sandalias de Hermes (50000 guiles) — efecto Hastiaga permanente
— Anillo Angelical (50000 guiles)
— Anillo de Llamas (50000 guiles)
— Anillo de Coral (50000 guiles) — ¡Necesitarás 4 para Shinryu! Cómpralos ahora si tienes fondos
Aldea Fantasma — Pub (objeto oculto)
Aldea Fantasma — Entrada Trasera
Aldea Fantasma
Aldea Fantasma — Armería (B1)
Aldea Fantasma — Armería
Aldea Fantasma — B1 (Piano final)
Recibiremos el trofeo / logro: Maestro del Piano
EN: Piano Maestro — Became a master pianist.
Aldea Fantasma
Con el Chocobo Negro a nuestra disposición podemos volar a lugares donde el barco volador no puede aterrizar. Vamos a aprovechar para conseguir dos invocaciones legendarias y completar la Torre del Fénix, que contiene los últimos objetos ocultos del juego.
La disposición y los encuentros son los mismos que en nuestra visita anterior. El Comecráneos sigue siendo peligroso si no lo matas rápido — ten cuidado.
Invocación Opcional: Odín (~17000 PV)
EN: Odin
¡Límite de tiempo: 1 minuto! Si no lo derrotas a tiempo, Odín elimina a todo el grupo de un golpe.
Estrategia:
- Trae un Caballero Místico con Hoja Embrujada + Quiebre y ataca — Odín es débil a la Petrificación
- Un solo golpe con esta combinación debería petrificarlo al instante
- Si falla, repite — tienes tiempo de sobra con esta estrategia
Enemigos de la zona (exteriores del Monte del Norte)
| Enemigo | PV | Nota | |
| #184 – Ankek [Nuevo] | 2780 | — | |
| #185 – Amonita [Nuevo] | 2780 | — | |
| #186 – Oruga de Tierra [Nuevo] | 22000 | Usa Gravia dos veces para reducir su VIT y remátalo con ataques normales — su Maelstrom deja a todo el grupo con 1 PV de golpe |
La Oruga de Tierra es muy peligrosa — usa Maelstrom que deja a todo el grupo con 1 PV y golpea fuerte físicamente. Ve rápido: usa Gravia dos veces y remata.
Esta localización no ha cambiado desde nuestra primera visita. Sigue el mismo camino de antes para llegar a la cima:
Preparación recomendada: Trae un Invocador o alguien con la habilidad Invocar equipada. La estrategia óptima requiere abrir con Carbunclo para proteger al grupo con Reflejo, de modo que el Megaflare de Bahamut rebote y le haga 9999 de daño. Luego usa Zeninage con Samurái para hacer 5000-6000 de daño por turno.
Invocación Opcional: Bahamut (~40000 PV)
Estrategia:
- Abre con Carbunclo — el Reflejo hará que su Megaflare (~3000 a todos) rebote y le golpee a él por 9999
- Con el Reflejo activo no puedes curar normalmente — usa objetos o espera a que expire
- Spamea Zeninage con uno o más Samurái para hacer 5000-6000 por uso
- También puede usar Maelstrom (deja a todos con VIT mínima), Ventisca y Aliento Venenoso — cura entre medias si es necesario
- ~15000 guiles deberían ser suficientes para cubrirle las espaldas
¡IMPORTANTE! Lleva al menos 5 Elixires — los necesitarás para los encuentros con la Tinaja Mágica. No quieres subir esta torre más de una vez.
Enemigos de esta zona
| Enemigo | PV | Nota | |
| #187 – Lémur [Nuevo] | 3800 | Magia Azul: 1000 Agujas (repetición) Magia Azul: Coro del Estanque (repetición) |
|
| #188 – Parténope [Nuevo] | 3900 | Magia Azul: Ruleta — ¡nueva magia azul! | |
| #189 – Cherie [Nuevo] | 4000 | Magia Azul: Aero+ (repetición) Magia Azul: Flauta Lunar (repetición) Magia Azul: Siesta (repetición) |
|
| #190 – Tinaja Mágica [Nuevo] | 65255 | No se puede dañar — dale un Elixir para terminar el combate y ganar 100 PB. Haz guardado rápido antes de cada tinaja. |
Los encuentros aleatorios no se pueden huir en toda la torre. La Parténope tiene la Magia Azul: Ruleta — asegúrate de aprenderla aquí.
Mecánica de la torre: cada planta tiene una columna central con dos tiles musgosos. Interactúa con el correcto para subir. El incorrecto desencadena un encuentro con uno de estos enemigos: Banderbengal, Llama Líquida, Kuza o Cañón Espiritual — ninguno cuenta para el bestiario, evítalos.
Camino correcto:
Torre del Fénix — 5F
Torre del Fénix — 10F
¡Todos los objetos ocultos conseguidos! Recibiremos el trofeo / logro: Detector de Objetos
EN: Item Detector — Obtained all hidden items.
Torre del Fénix — 30F
Con el barco volador de vuelta, toca visitar la Capilla Insular, una mazmorra perdible que esconde la segunda tableta y varios enemigos nuevos. Ve bien preparado.
¡ZONA PERDIBLE! VISITA ÚNICA. No te dejes ningún cofre ni entrada del bestiario. Son 14 cofres en total.
Jefe: Gárgola ×2 (~5000 PV cada una)
Estrategia:
- Mismo combate que en la Pirámide de Moore — las Gárgolas están conectadas y se resucitan mutuamente
- Hay que matarlas a las dos en un intervalo corto de tiempo
- Deflagración Nivel 3 hace ~3000 a cada una — ideal
- Tras la victoria se quema otra página del Tomo Sellado y se abre la puerta
Capilla Insular — 2F
Enemigos de esta zona
| Enemigo | PV | Nota | |
| #151 – Condenado ×4 [Ya visto] | 1980 | Magia Azul: Condenación — buena oportunidad si aún no la tienes | |
| #157 – Ejecutor [Nuevo] | 2000 | Magia Azul: Viejo de Nivel 2 (repetición) Magia Azul: Deflagración Nivel 3 (repetición) Magia Azul: Gravedad++ Nivel 4 (repetición) Magia Azul: Muerte de Nivel 5 (repetición) Buena fuente para recuperar magias perdidas |
|
| #158 – Oiseaurare [Nuevo] | 1900 | Magia Azul: Martillo Mágico (repetición) |
Capilla Insular — 1F
Capilla Insular — 2F
Capilla Insular — 3F
Capilla Insular — 4F
Enemigos de 5F en adelante
| Enemigo | PV | Nota | |
| #159 – Bailarín Umbrío [Nuevo] | 4480 | — | |
| #160 – Errante [Nuevo] | 2400 | — | |
| #161 – Tot Evis [Nuevo] | 33090 | — |
Capilla Insular — 5F (sala de trampas)
Esta planta está llena de trampas que te hacen caer al piso inferior. Sigue la ruta indicada para recoger los cofres de forma segura.
Capilla Insular — 6F
Capilla Insular — 7F
¡Eso es todo! 14/14 cofres de la Capilla Insular completados.
Jefe: Wendigo (~20000 PV)
Estrategia:
- Hay cuatro Wendigos en pantalla pero solo uno es real — los otros tres son invulnerables
- Al golpear al real cambiará de posición
- No uses ataques en área — contraatacan con Escarcha que hace bastante daño a todos
- Ataca a cada uno por separado hasta encontrar el real, luego repite
- Equipa Anillos de Llamas para absorber Escarcha y simplificar el combate
- Tiene la Magia Azul: Impacto Mental pero es más fácil aprenderla en la Grieta — no te obsesiones aquí
¡ZONA PERDIBLE! VISITA ÚNICA. No te dejes ningún cofre ni entrada del bestiario. Son 4 cofres en total (2 por torre).
Torre Bifurcada — Torre Negra
Enemigos de la Torre Negra
| Enemigo | PV | Nota | |
| #162 – Minimago [Nuevo] | 1540 | — | |
| #163 – Cronomaestre [Nuevo] | 2600 | — | |
| #164 – Fulgormante [Nuevo] | 3000 | — |
Torre Bifurcada — Torre Blanca
Enemigos de la Torre Blanca
| Enemigo | PV | Nota | |
| #165 – Caballero Desafiante [Nuevo] | 2140 | Aparece en 6F en adelante | |
| #166 – Músculos de Hierro [Nuevo] | 2140 | — | |
| #167 – Bárbaro [Nuevo] | 2140 | — |
Torre Blanca — 9F
Jefe: Minotauro (~19850 PV)
Estrategia:
- La magia está bloqueada en este combate — solo ataques físicos y objetos
- Usa Pociones Altas para curar si es necesario
- El Defensor que acabamos de recoger hace 2000+ de daño por golpe
- Los Samurái con Zeninage también funcionan muy bien
- El jefe intenta lanzar Sagrado antes de morir pero no tiene PM suficientes — ¡se queda sin maná!
- Recompensa: Magia Blanca: Sagrado — ¡por fin!
Torre Negra — 9F
Jefe: Omnisciente (~16999 PV)
Estrategia:
- NUNCA ataques físicamente — contraataca con Volver que reinicia el combate
- Abre con Carbunclo para proteger al grupo con Reflejo
- Spamea Aero+ para hacer buen daño
- Débil al Viento — cualquier magia de alto nivel también funciona
- Al morir lanza Fulgor sobre un personaje — si tienes Carbunclo activo sobrevivirás
- Recompensa: Magia Negra: Fulgor
Catapulta — Hangar
Catapulta — Barrio Residencial
¡Límite de tiempo: 7 minutos! El temporizador se detiene en el menú. Sigue exactamente este camino para no perder tiempo.
Jefe: Gogo el Mimo (~47714 PV)
Estrategia:
- No hagas nada. Literalmente espera sin actuar
- Tras unos turnos el jefe se retira solo
- La clave es no atacar, no usar magia, no usar objetos — simplemente espera
Recibiremos el trofeo / logro: Gran Imitador
EN: Master Mimic — Obtained the secret job class.
Última fase del Mundo Fusionado antes de la Grieta. Toca conseguir las dos tabletas restantes, la última invocación y limpiar el bestiario del mar. Prepárate bien antes de entrar en la Gran Fosa Marina.
Asegúrate de llevar un Bardo o alguien con la habilidad Cantar equipada — el Réquiem es devastador contra los no-muertos que pueblan este dungeon.
¡ZONA PERDIBLE! No te dejes ningún cofre. Son 6 cofres en total.
Jefe: Gárgola ×2 (~5000 PV cada una)
Estrategia:
- Mismo combate de siempre — conéctalas y mátalas a las dos a la vez
- Deflagración Nivel 3 o cualquier magia de alto nivel
- Tras la victoria se quema la última página del Tomo Sellado
Gran Fosa Marina — B2
Enemigos de esta zona
| Enemigo | PV | Nota | |
| #168 – Desconocido [Nuevo] | 2500 | Aspecto igual al #171 — zona B4 | |
| #169 – Desconocido [Nuevo] | 3500 | Zona B2 | |
| #170 – Desconocido [Nuevo] | 2500 | Zona B2 | |
| #171 – Desconocido [Nuevo] | 2500 | Aspecto igual al #168 — zona B4 | |
| #172 – Desconocido [Nuevo] | 6500 | Zona B5 |
Todos los encuentros aleatorios son de tipo No-Muerto — el Réquiem del Bardo los destruye rápidamente. La tasa de encuentros es alta.
Gran Fosa Marina — B3
Gran Fosa Marina — B4
Gran Fosa Marina — B5
Gran Fosa Marina — B6
Reino de los Enanos
Gran Fosa Marina — B7
Puedes recargar la Lámpara Mágica empujando hacia abajo en la apertura sureste de esta zona.
Gran Fosa Marina — B8
¡Eso es todo! 6/6 cofres de la Gran Fosa Marina completados.
Gran Fosa Marina — B7
Jefe: Tritón (~13333 PV) + Nereida (~13333 PV) + Fobos (~13333 PV)
Estrategia (método rápido):
- Invoca a Odín y reza para que use Zantetsuken — si acierta los elimina a los tres instantáneamente
- Si falla, usa Garra Mortal para dejar a cada uno con 1 PV y remátalos
Resistencias:
- Tritón: débil al Hielo, absorbe Fuego
- Nereida: débil al Fuego, absorbe Hielo
- Fobos: débil al Tierra, absorbe Veneno
Enemigo: Alma de Exdeath (#087, ~20000 PV)
Estrategia:
- A estas alturas debería ser sencillo — usa tus mejores ataques y magias
- Entrada del bestiario conseguida
¡ZONA PERDIBLE! No te dejes ningún cofre. Son 14 cofres en total.
Jefe: Gárgola ×2 (~5000 PV cada una)
Estrategia:
- Probablemente nuestro último encuentro con estas criaturas — ¡que sea el más rápido!
- Misma estrategia de siempre: mátalas a las dos a la vez con Deflagración Nivel 3
Enemigos de esta zona
| Enemigo | PV | Nota | |
| #178 – Murciélago Mercurio [Nuevo] | 500 | — | |
| #179 – Coral [Nuevo] | 2150 | Común en B2 | |
| #180 – Acuagel [Nuevo] | 3300 | — | |
| #181 – Puño de Acero [Nuevo] | 4000 | Aparece en B3 en adelante | |
| #182 – Alquimio [Nuevo] | 4500 | Invocador — no mates al sapo que la acompaña o invocará muerte sobre todo el grupo. Mátala a ella primero. | |
| #183 – Tomberi [Nuevo] | 39393 | Muy resistente — usa tus mejores magias. Encuentro raro. |
Cataratas de Istory — B1
Cataratas de Istory — B2
Cataratas de Istory — B3
Cataratas de Istory — B4
Cataratas de Istory — B3
Cataratas de Istory — B5
¡Eso es todo! 14/14 cofres de las Cataratas de Istory completados.
Cataratas de Istory — B6
Setup recomendado para Leviatán:
— Cuatro Mimos con: uno con Magia Negra equipada, otro con Magia Blanca, los otros dos con lo que prefieras
— Lanza Rayo+ con el Mago Negro y haz que los Mimos imiten — daño masivo por turno
Invocación Opcional: Leviatán (~40000 PV)
Estrategia:
- Débil al Rayo — spamea Rayo+ con el Mago Negro y que los Mimos imiten
- Puede usar Marea que hace mucho daño a todo el grupo — cura con el Mago Blanco cuando sea necesario
- Recuerda relanzar Rayo+ antes de imitar o los Mimos imitarán la curación
- Absorbe: Agua — No uses magia de agua
Recibiremos el trofeo / logro: Armas Legendarias
EN: Fabled Weapons — Obtained all 12 sealed weapons.
Antes de entrar en la Grieta Interdimensional hay que limpiar las entradas del bestiario que solo aparecen en el mar. Es la última oportunidad de conseguirlas.
Zona: Alrededor de Regole (bosque noroeste)
| Enemigo | PV | Nota | |
| #173 – Toro de Hielo | 2300 | Bosque noroeste de Regole | |
| #174 – Istoritos | 2300 | Bosque noroeste de Regole | |
| #175 – Spizzner | 2300 | Bosque noroeste de Regole |
Zona: Mar al sur de la Cueva de Ghido
| Enemigo | PV | Nota | |
| #196 – Corbett | 2800 | — | |
| #198 – Alacrán de Agua | 500 | — |
Zona: Mar al sur de la Aldea Fantasma
| Enemigo | PV | Nota | |
| #197 – Nix | 1500 | — |
Zona: Mar esquina suroeste del mundo
| Enemigo | PV | Nota | |
| #199 – Vilia | 19000 | — | |
| #200 – Pez Gelatinoso | 1000 | — |
Zona: Mar al oeste de Creciente
| Enemigo | PV | Nota | |
| #201 – Rukh | 9000 | — | |
| #202 – Diablo Marino | 5000 | — |
Zona: Mar al sur de la Torre del Fénix
| Enemigo | PV | Nota | |
| #203 – Pastinaca | 30000 | Magia Azul: Guardia Magna — requiere Controlar Mantén el control y usa tus mejores magias para derrotarla. Es resistente — usa Fulgor, Bahamut o Caballero Místico con Hoja Embrujada + Fulgor Tarda en aparecer — ten paciencia |
La Guardia Magna es una de las mejores magias azules del juego — otorga múltiples protecciones al grupo. Para aprender: Controla a la Pastinaca y ordénale que la lance sobre tu grupo. Tu Mago Azul la aprenderá automáticamente.